Espacio de aprendizaje sobre Comunicación Digital

Evaluación de usabilidad de productos web

La usabilidad se mide a través de pruebas empíricas y relativas.

  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas

 

  • Considerando que el concepto de usabilidad es amplio y lo suficientemente ambiguo como para permitir que se hayan realizado numerosas definiciones sobre él, para aproximarnos a él, vamos a tomar cuatro dimensiones o claves de enunciación:

    • Conceptual. Entendida desde esta perspectiva, se trata de una característica multidimensional que posee cualquier dispositivo (en nuestro caso producto multimedia) y que describe el impacto que tiene éste sobre los usuarios finales.
    • Comparativa.Hace referencia al nivel de eficiencia/eficacia con la que un usuario interactúa con el producto y es capaz de llevar a cabo las tareas para las que ha sido diseñado, así como el nivel de satisfacción que obtiene en el uso de este.
    • Como dispositivo. La usabilidad es un factor clave y un modelo que debe guiar el diseño y la mercadotecnia del producto; a mayo nivel de usabilidad, el producto será confortable, seguro, efectivo y eficiente.
    • Productiva. El concepto de usabilidad tiene una dimensión integral que afecta tanto al producto final como al proceso de producción del recurso multimedia
  • Como es fácil de adivinar, más allá de su dimensión teórica y su aplicación práctica, la usabilidad solo es comprobable a través de sistemas de evaluación. La evaluación de productos es un procedimiento habitual en la elaboración de productos de comunicación multimedia. Conocer la relación del usuario con el producto tiene especial la relevancia para tener todas las garantías, antes del lanzamiento a gran escala, de que su diseño responde a criterios de facilidad, sencillez y máxima eficacia. La finalidad de estas evaluaciones es descubrir las dificultades inherentes al diseño del producto.
    El modelo tradicional de evaluación se basa en la conocida como “prueba de usuario”. En ella, un observador interpreta y anota las acciones de los usuarios-evaluadores. Normalmente el observador-experimentador deja que los usuarios se enfrenten solos al producto y se encuentren con los problemas o dificultades del mismo. Por ello, la actitud del observador no es nada participante. Rara vez contesta a las preguntas de los usuarios y suele ser renuente a dar más ayuda de la estrictamente necesaria.

  • Como evolución y contraste de este método, Jacob Nielsen (1990, 1994) desarrolló la evaluación heurística. A partir de un modelo previo de usabilidad, esta práctica evaluativa se basa en el contraste que realiza un grupo de evaluadores de un producto determinado. Primero lo hacen, necesariamente, de forma individual, y, solo posteriormente, intercambian sus impresiones, lo que garantiza la imparcialidad de los juicios. La función del experimentador, en este caso, es la de un facilitador-interrogador que “acompaña” al usuario con el fin de ir encontrando respuestas a las dificultades que este encuentra en el uso del producto.
    Durante todo el proceso (entre una y dos horas), el evaluador dispone de una lista con criterios reconocidos de usabilidad (características comunes de usabilidad) que le orientan para comparar su experiencia con dichos principios rectores. El número habitual de evaluadores en este modelo oscila entre un mínimo de tres y un máximo de cinco, aunque ello depende, siempre, de la complejidad del producto a examinar.

    Los evaluadores deben estimar parámetros como, por ejemplo:

    • Si el diseño de la página es original, atractivo, limpio y claro (guardando cierto porcentaje de “aire” o espacios en blanco”).
    • Si comunica con eficacia la imagen de la empresa.
    • Si la interfaz posibilita una interacción del usuario sencilla, intuitiva e instintiva.
    • Si sus elementos guardan una distribución equilibrada y/o son fácilmente distinguibles a través de un contraste visual.
    • Si la interfaz posee una sobrecarga visual (demasiados elementos confusamente distribuidos)
    • Si elementos como el titular, el logo, los hipervínculos o los botones de navegación se distinguen con claridad.
    • Qué grado de significación guardan las imágenes e infografías empleadas.
    • Si la página se carga con rapidez.
    • Si el contenido y la forma de expresión dejan claro el perfil del público objetivo.
    • Si hay un autor identificable.
    • Si muestra de alguna forma que la página se actualiza con frecuencia (o si por el contrario, no se actualiza)
  • Por otra parte, están aquellos que siguen métodos de carácter etnográfico (pues consideran que los anteriores poseen carencias propias de los experimentos de laboratorio) como Irons (2003) o Hekkert (2001). Entre estos sistemas se encuentra el sistema PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003) que utiliza una tarjeta de con dieciocho expresiones de un personaje de cómic en la que el usuario debe marcar aquella que representa mejor su estado emocional frente al producto Web.

    También existen métodos automatizados (Evaluación automática) que, aunque no ofrecen resultados globales sobre usabilidad, sí son útiles para comprobar cuestiones tales como tamaños absolutos de fuentes y de tablas, formato de los textos, tamaño de las páginas, etc. Actualmente, los paquetes de desarrollo web incluyen herramientas específicas de análisis de este tipo, pero existen también herramientas específicas online.

  • Análisis de errores de diseño de usabilidad y accesibilidad
    Errores de la usabilidad entendiendo la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden buscar información dentro de una página web. Si los internautas tardan más o menos en ver un sitio web, si no encuentran lo que buscan o si tienen que salir de esta página porque no ofrecen lo que buscamos. Eso es usabilidad.
    Los errores más comunes son:
    • Una descarga larga y excesiva
    • Un uso descomunal de publicidad y de tecnología virtual
    • El vínculo visitado debe cambiar de color para que sepamos que ya se ha visitado
    • Textos largos y/o sin divisiones
    • Páginas que necesitan de mucha atención o manejo web
    • Cargar el home page con animaciones, es cansado para el usuario
    • El scroll excesivo
    • El empleo de marquesinas, textos que se desplazan o animaciones constantes
    • El mayor error es que la información esté desactualizada.

 

gertrudix

Lecturer and Researcher on Digital Communication (Ciberimaginario - Rey Juan Carlos University - ICONO14)

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