Espacio de aprendizaje sobre Comunicación Digital

Realidad Virtual

Podemos clasificar la realidad virtual según la relación que establece el usuario con ella:

  • Inmersiva: El usuario accede a un entorno tridimensional que puede manipular por medio de prótesiso sistemas de interfaz multimodal como cascos, guantes, sensores táctiles, etc. Generan una experiencia simuladamente “física” de la vivencia de los elementos narrativos: espacio, tiempo, acción y personajes. Así, se “tocan” las cosas, se “vivencian” los tiempos, se “recorren” los espacios, etc.
  • No inmersiva: El usuario accede a un entorno bidimensional (aunque simule 3D) en el que interacciona básicamente a través de dispositivos tradicionales como el ratón o el teclado. Es el caso de “Second Life”.

Una de las posibilidades para generar entornos de Realidad Virtual es a través de lenguajes de modelado de Realidad Virtual. Estos son una subclase de los lenguajes de modelado de diseño de software orientado a objetos. Como aquellos, cuentan con un vocabulario estándar de elementos (símbolos) y una gramática definida sobre el modo de utilizarlos para producir modelos.

El interés de este tipo de soluciones, y de sus posibilidades expresivas, hizo que, a raíz de la primera conferencia internacional de la World Wide Web, se comenzase a desarrollar un lenguaje para la creación de mundo virtuales 3D en Internet. Este lenguaje es VMRL. Con tan solo un plugin añadido al navegador (vg. Cosmo Player, Cortona) nos permite ofrecer una experiencia de usuario más completa y real, es decir, más próxima a cómo manipulamos e interactuamos con el mundo real. VMRL está desarrollado de forma que cumple los requisitos establecidos por el W3C en cuanto tasas de carga, carácter multiplataforma, etc. Para desarrollar con él basta, como en el caso de otros lenguajes orientados a la web, con un editor de texto, aunque existen asistentes y editores especializados como, por ejemplo, WMRL Pad, que simplifican el diseño orientándolo, manteniéndolo y asistiendo en los posibles errores que se puedan cometer.

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Entorno de diseño WMRL. Fuente: Capturas WMRL Pad. Elaboración propia.

Como evolución del lenguaje VRML, y engarzado dentro del estándar MPEG-4 (ya que es una capacidad integral del reproductor), el lenguaje BIFS (Binary Format for Scenes) ofrece técnicas sofisticadas para dividir una escena en los objetos que la componen. El sistema permite la composición y transmisión por capas, utilizando el sistema conocido como Modelo de pantalla multiplanar, en la que los objetos de una composición están integrados en un sistema flotante que permite jugar con las transparencias de cada uno de ellos.

Algunas de las aplicaciones que permite este nuevo lenguaje son:

  • Audio bajo demanda en Internet.Dado que se integra en el reproductor MPEG-4 ofrece altos parámetros de calidad de audio para aplicaciones en la web.
  • Digital radio broadcasting.Permite realizar la digitalización y distribución de radio AM.
  • Video integrado en Internet.Permite componer e integrar escenas 2D y 3D con inserción de vídeos, etc.
  • Multimedia interactiva multimedia para movilidad.Ofrece altas capacidades de uso del MPEG-4 Video y Audio en dispositivos móviles como teléfonos, PDAs, etc.
  • Digital Multimedia Broadcasting(DMB).
  • Realidad Virtual en Internet. Las características MPEG-4 como streaming, alta compresión y posibilidad de cargar porciones de la escena bajo demanda posibilita la distribución de mundos virtuales.
  • Sitios virtuales en la Red y en modo local. Avanzando en las posibilidades de VRML, permite la creación, almacenamiento y distribución de mundos virtuales complejos.
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SISTEMA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS BASADO EN MOTORES 3D. Fuente: Pérez, J. (2005) Entidad 3D

 

Actualmente, existen soluciones de amplio espectro basadas en motores 3D que permiten el desarrollo de videojuegos 3D ensamblando elementos a través de herramientas de composición. Un ejemplo, en el ámbito hispano de estas herramientas es la aplicación “Entidad 3D”; esta, además de proveer amplias librerías de agentes, texturas, escenarios, etc., permite realizar un videojuego prácticamente sin que sea necesario llevar a cabo programaciones complejas.

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HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE VIDEOJUEGOS. PROGRAMA “WORLD EDITOR”. Fuente: Entidad 3D

En este campo, se cuenta también con Generadores de efectos para multitudes. Son software específicos destinados a crear efectos de muchedumbres, masas humanas, etc. Permiten modelar los caracteres y las reacciones de las multitudes, lo que sirve para determinar qué hacen y cómo se comportan simulando, incluso, reacciones emotivas. Esto consigue montar escenas extremadamente realistas y verosímiles. Programas de este tipo son los desarrollados por la empresa Massive Software (Massive Prime, Massive Jet, etc.)

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INTERFAZ PRINCIPAL DEL PROGRAMA MASSIVE PRIME

Por otra parte, los sistemas dedicados a la creación de agentes virtuales permiten el desarrollo de técnicas efectivas de procesamiento vinculado con el uso de agentes virtuales en sistemas multimedia.

Se trata de aplicaciones de uso sencillo que poseen una interfaz gráfica de usuario muy intuitiva. Permiten, entre otras cuestiones, diseñar el carácter del agente (normalmente un busto) mediante la edición de modelos base (sexo, características físicas elementales…), editar escenarios y cargar y reproducir sonido a través de distintos medios y en diversos idiomas (grabando la voz mediante micrófono, con sistemas TTS –Text to Speech-, cargando sonidos almacenados, etc.) y publicar e integrar el resultado en cualquier página web, herramienta de presentación y/o animación, o, mediante APIs específicas, establecer comunicaciones dinámicas mediante lenguajes de scripting con sistemas complejos de e-comerce o e-learning.

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HERRAMIENTA PARA LA CREACIÓN DE AGENTES VIRTUALES. Fuente: Programa SitePal. OddCast

Este tipo de aplicaciones son muy recomendadas para implementar el mercado web, es decir, mejoran la apariencia de las websites de las empresas, dotándolas de mayor practicidad para el usuario. Es una forma de acercar la realidad virtual a los clientes potenciales de un negocio, de manera que la relación sea más cálida que con otras web convencionales.

Ciberimaginario

Research Group of Rey Juan Carlos University and Research Association ICONO14

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